Enric Aguilar: "Mucha gente conoce nuestro patrimonio gracias a La Fallera Calavera"

Hablamos con el creador de 'La Fallera Calavera', el juego que "cubrió un hueco de mercado que nadie cubría" con pura esencia valenciana

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Enric Aguilar, creador de La Fallera Calavera
Enric Aguilar, creador de La Fallera Calavera

Hace más de 10 años, un juego marcó un antes y un después en las quedadas valencianas: La Fallera Calavera. Una ventana al patrimonio valenciano de norte a sur cargado de estrategia y que, fruto de la buena acogida, ha evolucionado hasta una novela o una falla. Hablamos con su creador, Enric Aguilar, para descubrir un poco más su origen e impacto.

Antes que nada, para quien no conozca el juego, ¿cómo definirías La Fallera Calavera y qué la hace diferente otros juegos de cartas?

La Fallera Calavera es un juego sobre una fallera que ha muerto en una mascletà y, un año después, resucita convertida en zombi. La única manera de calmar su ira es cocinarle una buena paella. El objetivo del juego es conseguir los cinco ingredientes para hacerla. Es un juego con mucha interacción entre jugadores: no estás solo haciendo tu estrategia individual, sino que tienes que estar pendiente de lo que hacen los demás y actuar. Son interacciones negativas, para decirlo coloquialmente, un juego "de putear".

Lo que lo hace diferente es sobre todo la temática: mezcla cultura popular valenciana con zombis, pasado por un filtro de modernidad un poco al estilo Tim Burton. Además, es uno de los pocos juegos que se había publicado en valenciano y vendido exclusivamente a la Comunitat Valenciana durante sus primeros diez años. Cubrió un hueco de mercado que nadie cubría.

El juego nació a través de una campaña de micromecenazgo. ¿Cómo recuerdas aquellos inicios y por qué crees que conectó tanto con el público?

Los inicios no tienen nada que ver con ahora. Yo lo hice como un proyecto personal, un hobby, y ahora es mi trabajo: me dedico profesionalmente a los juegos de mesa. El juego nació el 2013, hace más de 11 años, y creo que la clave fue la temática y la estética. La gente no conocía el juego ni si era divertido, pero transmitimos muy bien la idea a través de un video de animación que explicaba la historia. La combinación de falleras con zombis, ilustraciones en blanco y negro, muy estilo Tim Burton pero con elementos valencianos, generó mucho de interés. También había sátira, nostalgia, refranes, referentes que te llevan a casa de los padres... Todo esto conectaba emocionalmente con la gente.

Y aquellos referentes se fueron actualizando con cartas especiales, ¿no?

. No abandoné el juego después de lanzarlo. He sacado expansiones, cartas extraordinarias que se consiguen en torneos... He hecho mucho de esfuerzo por mantener vive el fenómeno, actualizándolo constantemente. No ha sido solo vender durante once años, sino hacer crecer el universo del juego.

Después del micromecenazgo, ¿fue difícil comercializar un juego tan diferente? ¿Tuviste dudas?

Al principio, como era un proyecto personal, no me planteaba si haría dinero o no. Pero el boca-oreja funcionó muy bien. Al principio vendíamos a través de nuestra web, muy poquito. Después, la gente preguntaba por él en librerías y tiendas, empecé a contactar con ellas una a una. Cuando se agotó la primera edición, decidí reinvertir y hacer más. Todo sin dinero para hacer publicidad ni nada. Todo despacio, a base de gente que jugaba y lo recomendaba.

La Fallera Calavera edició Deluxe
La Fallera Calavera edición Deluxe

¿Crees que los juegos de mesa pueden ayudar a divulgar nuestras tradiciones y cultura popular?

, por supuesto. De hecho, desde el sector de los juegos de mesa reivindicamos que somos cultura, aunque oficialmente no se nos considere así. Los videojuegos , pero nosotros todavía no. Los juegos pueden transmitir valores, cultura, folclore. La Fallera Calavera, por ejemplo, se utiliza en clases de valenciano y en institutos. Hay incluso una novela basada en el juego, y esto permite combinar las dos cosas. Mucha gente conoce elementos de nuestro patrimonio gracias al juego.

¿La voluntad de transmitir cultura fue una intención consciente desde el principio?

No, surgió de manera natural. Yo hice un juego muy personal, con los referentes que me gustaban y con los que había crecido: fiestas, bandas de música, el Corpus, Moros y Cristianos... Pensé que estaría bien modernizar este imaginario y hacer un juego. No pretendía hacer un juego educativo, sino un juego que me gustara a mí, y que fuese divertido. Pero después ha resultado que también ha servido para divulgar.

¿Conoces otras iniciativas parecidas en otros territorios?

, ha habido. A Murcia hay El Rey Paparajote, en las Islas Baleares también se han hecho cosas parecidas. Quizás no han tenido tanto eco, pero se ha intentado hacer. De hecho, otros países, como Japón o los Estados Unidos, hace tiempo que exportan su folclore con videojuegos, películas, etc. Yo hice una cosa parecida con el nuestro. Algunos me han copiado, y lo encuentro genial: que sirva de ejemplo.

Después del éxito de La Fallera Calavera, ¿estás trabajando en otros juegos?

. Desde el 2017 me dedico exclusivamente a los juegos. Fundé la editorial Zombi Paella, y hemos publicado siete juegos y varias expansiones. Algunos son míos, como Alakazum, pero también publicamos juegos otros autores. Nos envían prototipos, y si nos gustan, los publicamos. Un juego que ha funcionado muy bien internacionalmente es Rebelde Princess, de princesas que no quieren casarse con el príncipe azul, sino ser independientes. Combina también folclore, pero más universal. Y todos nuestros juegos están, como mínimo, en valenciano. Es una marca de la casa.

Después del juego, se han hecho torneos, una obra de teatro, una falla... De todo esto, ¿qué te ha emocionado más?

Me ha emocionado mucho ver cómo el juego se ha integrado en la cultura popular: torneos, fiestas, pancartas en manifestaciones, muñecos de falla... Y muchos de estos torneos no los organizo yo, sino que la gente los hace de manera autónoma. El personaje de La Fallera Calavera ha entrado en el imaginario colectivo. Que la gente, juegue o no, sepa quién es, esto es lo más emocionante. Y también lo más difícil de conseguir.

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